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端のリバサムササビの舞対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.捕まらない舞対策お願いします。 Q.ラッシュがハンパなく、対空も機能しにくいです。 Q.使用キャラはアテナ、アンヘルです。特に大将アテナ、対策舞での場合の対策希望です。 Q.舞の空中特殊の対策ありますか? Q.舞の尻ガード時の硬直差ってどんなもんなの? Q.乱れ花蝶扇の対策をお願いします。 端のリバサムササビの舞対策 J攻撃をかぶせるといい。 特にJCDがオススメ。カウンターヒットになるため追撃が可能。さらに、舞は後ろ向きになってるので、背向けダウンも狙える。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.捕まらない舞対策お願いします。 花蝶扇撃たれてそこから攻め継続、飛ぶと空対空、空中投げ、MAX忍蜂といった感じで、被せにいきたいのですが中々捕まりません。 使用キャラはKアテナ香澄クーラ雛子ジョンあたりです。 特にこちらが香澄だとキツく、一発通して火力差で勝つしかできてない状況です。 Q.ラッシュがハンパなく、対空も機能しにくいです。 使用キャラは裏クリス、キムなどです。 Q.使用キャラはアテナ、アンヘルです。特に大将アテナ、対策舞での場合の対策希望です。 飛び道具の撃ち合いは、舞有利で空対空は体感5分~アテナ微不利。 ただ、舞側に距離とられてるだけでアテナ側のやることが限られてきて困ってます。 飛び道具撃ったら、舞側は龍炎舞、飛び道具で相殺。無理に飛び込もうにも3B対空から発動コンボ、MAX版超必殺忍蜂で迎撃。 キャラの性質が似てるため、ちょっとでも体力リードされると厳しいし、何より接近戦も舞側は責め、守りに強龍炎舞撃ってると安定ってところでちょっと…ジリ貧になってしまいます。 A.ビットの他、垂J牽制、バクステJ↓Bなどで舞の降下点からズレつつ敷きボール、弱ソード先端対空も交え舞に画面を広く使わせない様に心がけてみて下さい。切り替えしたらボールを重ねて通常投げやGクラ削りで地道に行くしかないです。 自分から飛び込む時はアテナでもアンヘルでも舞の直上付近からの侵入がベター。横押しは殴り負けしやすいと思います。 前衛適正のアテナを大将に据えて余計なハンデを背負っていますので火力差は覚悟しておいた方が良いでしょう。単純にMAX、MAX2を装填済みの舞を沈めるのは最強ランクのキャラでも手を焼きますからね。とは言え、その2キャラだと殴り殴られ伸び伸びやってナンボのアンヘルよりは大将アテナの方がマシですけども。 Q.アドバイスありがとうございます。 アテナ中堅に置いて落ち着かせたいんですが、持ちキャラの中で大将に置いてつかえそうなキャラが残念ながらいないんですよ。 アンヘル、アテナの他だとクラーク、裏クリス、ユリ、庵、テリーが使えるんですが…この中に大将舞対策になるような大将キャラっていますか? A.ユリでとべ A.ゲージ溜め役が揃ってるので裏クリトリスかユリっペ大将に回すのが適正。この2キャラなら舞の相手もアテナより楽。 そして仮に中堅アテナがゲージを吐いてもフォローが利くし余ったら余ったで生発動から崩しにかかる事もできるから。 A.クリスは意外と舞キツイ A.主に大玉の抑止効果が高いからじゃないか? 発生早くて狙い易いし対空、エボニー貫通、近B割り、固め連係割りの他、J防止のJCにもリスクを与えれる。 切り返しがショボめのマチュア側としてはオールレンジでリスクを負わされ射程外から弾幕張られ有利な状況でのみ接近される展開は避けたいが、警戒してても一発もらえば形勢がマズくなる事は多いからな。 A.まずJBがパオの座高が低すぎてただのジャンプ攻撃に成り下がる。ネタで見づらいめくりはあるけどそんなホイホイは出来ないはずです。 マチュアなんて跳ぶかデスペアーしか強い押しが無いんで超球仕込んでれば良し。歩いてきたらガードかD擦り パオの中J奈落、小中JCDが返せなくガークラ値が貯まってゆく。 投げ対策のお願い擦りがパオの近Dに無力 GCCDのせいでマチュアが連係を組みづらい Q.舞の空中特殊の対策ありますか? じっと様子見だと投げられたりめくられたり。 空対空じゃ落としにくいし無敵対空もあたったり空振りしたり。 キャラ共通の対策教えて欲しいです。 よろしくお願いします。 A.ひたすら走って潜るか前後転で逃げる よほどぬるくて見え見えの動き以外は相手にしない 全く当たらなければ相手も諦める A.ケツアタックなら、何かしようと思わないで逃げが最良 Q.舞の尻ガード時の硬直差ってどんなもんなの? 一見隙だらけそうに見えて全然反撃できないんだけど A.尻はガードするんじゃなくて後転でかわすんだよ。 着地が隙だらけだからコンボ入れれるよ。 Q.乱れ花蝶扇の対策をお願いします。 A. 舞のは一発止め、二発止め、三発止めで確反が変わるからフレーム見て自キャラで良いの探して。三発~四発目の間は昇龍系で割るか前転で避ける。
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基本方針 遠距離 中距離〜近距離〜接近戦 MAX発動状態 順番考察 基本方針 KOF2001までと比べて、大幅に必殺技が変更されたキャラ。 虎煌拳が波動拳タイプから衝波タイプへ、飛燕疾風脚がタメからコマンド入力型へ、翔乱脚の削除、覇王至高拳の必殺技化と衝波タイプへの変更、三戦の型の追加などで今までと比べて近距離メインの戦い方になる。 遠距離 特にする事は無いので中間距離まで一旦間合いを詰めよう。 中距離〜近距離〜接近戦 ジャンプB、Dによるめくりやスカし下段、瓦割り、発動後の強虎煌拳からの龍虎乱舞や、それらに加え1F投げになった鬼神撃等で近付ければ崩しには困らず、起き攻めは強力。技単体の威力も中々ある。 しかし、距離は離れるがガードさせて不利な技が多く、有利になる通常技が近A、必殺技が強至高拳のみだったり、対空・空対空、中距離での対応に難点を抱えている為、切り返しにはGCC+Dが必要になる場面があり、攻めの機会を強引に得たり細かい打撃で固める事は難しく、発動コンボの威力も8割奪えるようなものはないので一撃狙いという訳にもいかない。 だが弱飛燕疾風脚や龍虎乱舞は確定反撃として優れており、覇王至高拳などと合わせて強制ダウン性能を持つのでそこからの起き攻めで一気に流れを持っていきたい。 中距離〜近距離〜接近戦で使う技 飛燕疾風脚主力。弱は発生が早く、強はジャンプの始動を潰せる。威力も高く起き攻めにいけるので使い勝手がいい。隙はガードさせれば小さいが強は一部の技で反撃可能。また空振り後のスキに飛び込まれると切り返せる手段が乏しいので計画的に。前転でかわされると隙が大きい点も注意。 足払い→飛燕疾風脚リーチが長く、発生が早く、キャンセルがかかる足払いからの飛燕はそこそこガードゲージを削ることができる。 ふっ飛ばし→飛燕疾風脚リーチがあり、そこそこの発生でキャンセルがかかるふっとばし。足払いよりもさらにリーチが少し長い。牽制には弱飛燕、カウンター狙いなら強で。 遠B牽制技。斜め上に強いので小・中ジャンプ潰しの要。飛び込み防止に。 ジャンプDめくりやすい。 ジャンプふっ飛ばし横に強いので空中戦の主力。小・中ジャンプから先端を置くように使っていく。 ジャンプB斜め入れ且つ近距離で昇り中段になる。最後の一押しに。 真・鬼神撃投げ技。タクマのバリエーションの無い戦い方には貴重品。接近戦の崩しの要。 虎煌拳(強)必ずガードクラッシュする技なのでせっかく削ったガードゲージがご破算になる上、ノーマル時はそこに追撃する手段も無いが他に使える中距離技も無いのでヒット狙いで使う。構えた手の部分にガードポイントあり。見た目以上にリーチはある。当身技で取られるので注意。発動時は裏の主力に。 虎殺陣優秀な当て身技。上中下段対応。ダメージも大きい。後ろ側からの打撃も何故か取れて正面へ。出し方にややクセがあるので出したい時にすぐ出せるようにしておくとよい。 →B中段技。これから鬼神撃コマンド+BCでお手軽なガード崩しからの発動コンボになる。ジャンプ攻撃やめくり後などに強気に使っていける。龍虎乱舞の場合はCで発動することになり、もちろんガードされるので、やや出し方にコツが必要になる。 ▲目次へ戻る MAX発動状態 ダメージが減るのでこの状態で戦うことは基本的に無いが、タクマに限ってはMAX発動で戦うメリットがある。 虎煌拳(強)→龍虎乱舞MAX発動中は虎煌拳にキャンセルがかかるようになる。 足払い→虎煌拳(強)→龍虎乱舞したがって、この連係は、足払いをガードさせればいいという簡単な条件であり、初見では当て易い連係。しかし足払い後は回避や食らい逃げが可能なので、確定させたければふっとばしor強飛燕一段後→虎煌拳(強)→龍虎乱舞これでガードキャンセル行動以外は確定する。発動後はこの連係のプレッシャーをかけつつ戦うために屈D→強飛燕疾風脚と屈D→龍虎乱舞を使っていくのが有効。 相手がガードしていれば飛燕から虎煌のガクラ連係が、相手が屈Dを小・中ジャンプでかわしていれば発動中の屈Dは好きなタイミングで超必殺技を打てるのでMAX龍虎なら対空になる。 また、三戦の型も相手の攻撃を受ければスーパーキャンセルがかかり、MAX龍虎乱舞なら潰されずに割り込める。 接近攻撃を受けたのならスーパーキャンセル真・鬼神撃が使いやすい。 上記のものに加え、虎殺陣が使える状態であるならば立ち回りが大幅に強化されるのでMAX発動をからめて立ち回るのも面白い。 短所としては相手の攻撃を受けた後の龍虎入力の仕込みの難しさや龍虎の威力の微妙さがゲージ消費量に見合わないことがある点と牽制や対空は決して強くないため相手に逃げられた時の対処の難しさだろうか・・・。 ▲目次へ戻る 順番考察 MAX発動状態からの強虎煌拳→龍虎乱舞という強力な崩しがあるためゲージを持っていれば近づくだけでプレッシャーを与えられるのが強み。そのためゲージをどれだけ持っているかが重要になるので大将か、相手もノーゲージ状態の先鋒向きかもしれない。 ▲目次へ戻る 戻る
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オメガ・ルガール | OMEGA・RUGAL 「さあ、我が力の前にひれ伏すがいい……」 CV:最上 嗣生 初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆ 本名はルガール・バーンシュタイン。KOFシリーズの歴史が始まった「'94」の主催者にしてラスボス。 2作目の「'95」でオロチの力を取り込んだ「オメガ・ルガール」となっており、以後はこの姿でシリーズに顔を出すことが多い。 パワーキャラ並の長身だが使い勝手の良い通常技は限られており、どちらかといえば2種の飛び道具と対空必殺技を使った飛ばせて落とすアウトレンジ戦法がメインとなるキャラクター。 地を這う烈風拳と打点の高いバイオレントレイを撃ち分けて相手を動かし、ジャンプ強Pやダークバリア・ジェノサイドカッターで迎撃する対応型の動きを得意とする。 また弾反射のできるダークバリアと迂闊な動きに差し込める広範囲ビーム超必殺技のデスペレイトレイにより、遠距離の戦いであれば一方的に負けることは少ない。 欠点としては攻撃がやや大振りで隙が大きめな点と、長身ゆえにやられ判定が大きめな点。 それらの弱点をリーチの長さと飛び道具、対空技で補い堅実に、時には攻撃判定の強さと高いコンボダメージ狙いなどでプレッシャーをかけ大胆に立ち回ろう。 + ver1.32 Ver1.32のアップデートにより、弱ダークバリアの空振り硬直が5F増加し、立ち回りにて置きづらくなったが、ガードさせて有利フレームが取れる近距離立LK(5F→4F)や、ジェノサイドカッターの弱・EXが9F→6Fに、強が11F→9Fと発生が早くなり、近距離の圧や対空としての信頼度が向上。 また、特殊技のダブルトマホークが通常技キャンセル時に前に進むようになり、空振る事が少なくなりコンボの安定性が上昇した。 + ver1.62 ver1.62からジャンプ強Pの発生が若干遅くされたが一部通常攻撃と特殊技のダブルトマホークと各種必殺技が強化。 ver2.10からダッシュ速度上昇 一部の通常攻撃と特殊技が強化 飛び道具必殺技のノーマル版バイオレントレイが空中ヒット時追撃可能吹き飛びやられになりかつ飛び道具超必殺技のデスペレイトレイのダウン追撃判定の拡大により追撃ポイントが増え立ち回りとダメージレースが強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ スコーピオンデスロック 近距離で スコーピオンブロウ 近距離で 特殊技 ダブルトマホーク 単発版(キャンセル版) 中段攻撃+2段目ヒット時強制ダウンver2.10から地上やられに変更+1段目を必殺技等でキャンセル可キャンセル版は上段判定+2段目ヒット時強制ダウンver1.62から地上やられ+1段目を必殺技等でキャンセル可ver1.62から単発版は方向入力で発生しないように変更 必殺技 ダークバリア 飛び道具反射効果ありEX版地上ヒット時膝崩れやられ発生 ジェノサイドカッター EX版ヒット時強制ダウン バニシングラッシュ ノーマル版は空中相手にヒットしないver1.62から強版は空中相手にヒット可能+受け身不可に変更EX版ヒット時追撃可ver2.10から弱版ヒット時受け身不可に変更 烈風拳 空振りSC、AC可 バイオレントレイ 空振りSC、AC可EX版ヒット時追撃可ver2.10からノーマル版は空中ヒット時追撃可能吹き飛びやられに変更 超必殺技 ギガンテックプレッシャー デスペレイトレイ ダウンしている相手にもヒットする CLIMAX超必殺技 ドレッドフェイタルウェーブ 相手ニュートラルモーション時、一定間合いに入ると吸い込み効果あり + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pダブルトマホーク(1)強ダークバリアまたは強烈風拳または強ジェノサイドカッター 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱バニシングラッシュまたは強ジェノサイドカッター 備考 下段攻撃始動。2-1はダメージが高いが間合いが遠くなると一部の必殺技が届かないので注意。2-2はダメージは低いが必殺技が繋がるコンボ。パワーゲージが1本以上ある場合、2-1はダブルトマホーク(2)の後にSCデスペレイトレイ、2-1,2-2は強ジェノサイドカッター以外の後に超必殺技でダメージアップ可能。なおSC超必殺技をしない場合であれば最後の必殺技は強ジェノサイドカッターにすると一番ダメージが高くなる。 ・強攻撃始動 1 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)ダブルトマホーク(1)強ダークバリアまたは強烈風拳または強ジェノサイドカッター 備考 強攻撃始動+特殊技のダブルトマホークを使用。パワーゲージが1本以上ある場合、強ジェノサイドカッター以外の各種必殺技の後に超必殺技でダメージアップ可能。なおSC超必殺技をしない場合であれば最後の必殺技は強ジェノサイドカッターにすると一番ダメージが高くなる。 その他の連続技(自由記述欄) ■シャッターストライク使用(1ゲージ使用、0.5ゲージ回収) 1 (地上相手に)シャッターストライク直接当て近立ち強K(1)強烈風拳または強ジェノサイドカッター 備考 シャッターストライク直接当て始動。強烈風拳の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 (こちら画面端背負いまたは中央で空中相手に)シャッターストライク空中当て強烈風拳または強ジェノサイドカッター 備考 シャッターストライク空中当て始動。パワーゲージが1本以上ある場合、強烈風拳の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 3 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)ダブルトマホーク(1)シャッターストライク近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)ダブルトマホーク(1)強ダークバリアまたは強烈風拳または強ジェノサイドカッター 備考 シャッターストライクコンボキャンセル使用。シャッターストライクヒット後間合いが離れ気味な場合は少し歩くか微ダッシュが必要。パワーゲージが1本以上ある場合、強ジェノサイドカッター以外の各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。なおSC超必殺技をしない場合であれば最後の必殺技は強ジェノサイドカッターにすると一番ダメージが高くなる。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 ダブルトマホーク(1)EXダークバリアEXバニシングラッシュ近立ち強K(1) -3 EXジェノサイドカッター各種デスペレイトレイ(ダウン追撃) -2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2) -4 強ダークバリア(SC)ノーマルギガンテックプレッシャー(AC)MAXデスペレイトレイまたは(AC)ドレッドフェイタルウェーブ 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。-3はver2.10から超必殺技のデスペレイトレイのダウン追撃判定が拡大したため可能になったコンボ。 + 基本戦術 基本戦術 飛び道具、対空攻撃、突進技にリーチの長い通常攻撃や中段特殊技とどの距離でも対応できるバランス型。 遠距離では「烈風拳」と「バイオレントレイ」の2種類の飛び道具で上手く使い分け、 前者はジャンプでかわされやすいが比較的弾速が速く扱いやすい打点低めの飛び道具、後者は弾速がやや遅めで一部のキャラのダッシュや低姿勢技で潜られるもののジャンプに引っかけやすい打点高めの飛び道具で牽制しながらもジャンプや緊急回避でかわした相手に対空必殺技の「ジェノサイドカッター」や飛び道具超必殺の「デスペレイトレイ」で飛ばせて落とす戦法も可能。 中距離と近距離ではリーチの長い攻撃で相手の出鼻をタイミング良く挫き、こちらの攻めが取れたらリーチは短めだが発生が早いジャンプ強Pで空対空、発生はやや遅めだが判定が強いジャンプふっ飛ばし攻撃やめくり性能のあるジャンプ弱Kによる揺さぶり、ルガールの通常攻撃で唯一4F発生+ガードされても有利の取れる近立ち弱K固めやリーチの長い地上攻撃と通常投げによる畳み掛けが強力。 欠点としては2種の飛び道具はどちらも判定がピーキーでかわされ方を把握されてしまうと対応されやすいことと 通常攻撃と特殊技はリーチは長いがどれも大振りなので隙を晒しやすく、さらに前述にあるように近立ち弱K以外の通常攻撃は4F発生の物がないため状況によっては発生負けが生じることもある なおかつ長身ゆえに相手の攻撃に引っかかりやすい面もあるが、バランスの取れた必殺技とリーチの長さを活かして欠点を補いつつ相手キャラに上手く対応しよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 遠 弱K 近 遠 強P 近 遠 強K 近 遠 屈弱P 屈弱K 屈強P 屈強K J弱P J弱K J強P J強K ふっとばし Jふっとばし 通常投げ 特殊技 技 Ca 解説 技名 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI - - + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 ○:上下段ガード可 中:下段ガード不可 下:上段ガード不可 不:ガード不能 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム 硬直:硬直フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 ○ 17 5 4 9 +2 0 ○ 通 遠弱P 1 25 30 ○ 23 6 4 14 -3 -5 超 通 近弱K 1 30 30 ○ 13 4 4 6 +5 +3 ○ 通 遠弱K 1 30 30 ○ 21 6 2 14 -1 -3 必 通 近強P 2 30+40 35+35 ○ 29 6,7 1,1 22 -2 -4 ○+○ 通 遠強P 1 70 70 ○ 37 13 3 22 -5 -7 超 通 近強K 2 40+40 40+40 ○ 43 10,20 2,5 19 -3 -5 ○+○ 通 遠強K 1 80 70 ○ 38 14 5 20 -4 -6 超 通 屈弱P 1 25 25 ○ 16 5 2 10 +3 +1 連/空/○ 通 屈弱K 1 15 15 下 17 5 4 9 +2 0 連/超 通 屈強P 1 70 70 ○ 26 7 3 17 +1 -1 空/○ 通 屈強K 1 80 70 下 27 7 5 16 Dwn -2 空/必 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 5 7 - - - × 通 垂直J弱K 1 45(40) 30 中 - 6 7 - - - × 通 斜めJ弱K 1 45(40) 30 中 - 6 6 - - - × 通 J強P 1 70 70 中 - 6 6 - - - × 通 J強K 1 70 70 中 - 8 6 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 ○ 42 15 5 23 +72~+88 -5 空/必 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 ○ - 15 7 - Dwn - × 通 強P投げ 4 100 0 不 - 1 - - - +62 - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - - +48 - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 ダブルトマホーク 2 40+60 20+30 ○+中 51 10,27 2,2 23 +40 -6 必+超 特 ダブルトマホーク(キャンセル) 2 30+50 20+30 ○+○ 42 10,22 2,2 19 +44 -3 必+超 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 必 ダークバリア 弱 1 65 40 ○ 46 6 14 27 Dwn -2 強 1 70 40 ○ 51 11 22 18 Dwn -2 EX 1 80 0 ○ 55 15 22 19 +107 0 必 ジェノサイドカッター 弱 2 60+60 40+40 ○ 60 6 6 49 Dwn -36 強 3 40+40+90 40+40+60 ○ 82 9,28 8,3 52 Dwn -55 EX 4 30+30+60+100 0 ○ 81 6,27 10,3 52 +56 -57 2段目HIT時のみ3段目に派生 必 バニシングラッシュ 弱 1 80 60 ○ 51 13 5 34 Dwn -6 強 1 100 60 ○ 57 31 1 26 Dwn +2 EX 6 10+10+10+10+10+60 0 ○ 57 15 1 42 Dwn -8 必 烈風拳 弱 1 65 40 ○ 45 17 - 28 - - 飛び道具 強 1 70 40 ○ 51 15 - 36 - - 飛び道具 EX 2 40+50 0 ○ 47 17 - 30 Dwn - 飛び道具 必 バイオレントレイ 弱&強 1 60 40 ○ 45 12 - 33 - - 飛び道具 EX 2 45+50 0 ○ 44 12 - 32 Dwn - 飛び道具 超 ギガンテックプレッシャー 弱&強 2 0+200 0 ○ 76 9 33 35 +58 -25 MAX 3 0+150+200 0 ○ 69 7 31 32 +57 -25 超 デスペレイドレイ 弱&強 1 180 0 ○ 71 9 30 33 +63 -32 MAX 2 200+140 0 ○ 197 7,81 60,60 57 +9 -80 CLI ドレッドフェイタルウェーブ 25 450 0 ○ 121 6 55 61 +6 -27 コメント欄 名前
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第2回KOFHN POR 参加者一覧 過去ログ一覧
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主に対戦での基本的な動かし方をこのページは記述する 公式メーカーの→KOF XIII オフィシャルブログにても動画付きで詳しく解説されているので このページと併用して参考がおススメ KOF13でとりあえずやっておけばいい攻撃について まずは、立ち回りの重要性について 距離別での立ち回り 対空対小or中ジャンプ攻撃(近距離での行動) 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 ■前転を絡めた攻防前転の使い方 前転対策 ■画面位置を問わない攻防旧三すくみジャンプ攻撃 立ちAなどの打点の高い通常技(ジャンプ防止技) 屈HKなどの足払い 新三すくみジャンプ攻撃(打点高め) ジャンプ攻撃(打点低め) 姿勢の低い通常技(2Bなど) ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防飛び込んだ側 飛び込まれた側 ■画面端での攻防画面端に追い詰めた側 画面端に追い詰められた側 ■起き上がりの攻防起き攻めを仕掛ける側打撃(J攻撃or地上技) 一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ) 垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃 様子見 起き攻めをされる側ガード 投げ抜け 空中に逃げる 暴れ 無敵技orコマンド投げ 後転 ■崩しの攻防通常投げを絡めた攻防「通常投げ」と「2B始動連続技」の2択 暴れ通常投げ対策 中段技と下段技を絡めた攻防 GCCDを絡めた攻防 待ちをされた場合の攻防 ■ゲージ関係ゲージのため方orたまり方 ゲージの使い方 チーム戦を考えたゲージの考え方 最後に KOF13でとりあえずやっておけばいい攻撃について ①空中ぶっ飛ばし攻撃 キャラそれぞれで性能の違いはあるもののどれも判定が強く、相手のジャンプ撃墜と入り込み両方に機能しやすい。 発生の早いジャンプ弱攻撃などと織り交ぜて使うと効果的、ただしやりすぎると相手に対応されるのでほどほどに。 ②足払い(しゃがみ強K) どのキャラもリーチが長くダウンが奪えるため当てやすく初心者でも攻めるきっかけにしやすい。 ただし基本大振りで外した際の隙はややでかいのでやりすぎは注意、キングのみリーチが短く性能が悪いためしゃがみ強Kの使用は控えること、代わりにスライディングを使用すること。 ※とりあえずこれらから慣れてみて後述の立ち回り方などを覚えてみよう。 まずは、立ち回りの重要性について 格ゲーの3要素 知識 反確の場面やシステム等について→ダメージチャンスを増やせる 技術 コンボの精度やレバー捌き等について→ダメージ量を増やせる 立ち回り 上の2つを実戦で行うために必要=最重要 知識を生かすためには相応の立ち回り、コンボを決めるためには始動技を当てるための立ち回りが必要となり、ソフトとハードのような関係になっている もしも、立ち回りの出来ている上級者が初心者と戦った場合、通常技だけでも殆ど負けないと思います。その理由がこの立ち回りにあります。 ちなみに、このゲームの立ち回りは、「いかに相手にジャンプ攻撃を仕掛けるか」という面が強いです ジャンプは、ガードされたとしてもその後の読み合いでもリターンが大きいため、自分がジャンプ攻撃をする側になることが勝ちへの近道だと思います そして対戦開始~何から行っていけばよいのか?試合の開始の間合いから順番として見る大まかな流れ 距離別での立ち回り 中距離戦(開幕間合い程度) いわゆる開幕の間合い、またはそれより若干遠い間合い。一人目同士の開幕時はお互いの全ゲージが0から始まるまったくの試合開始状態でもある。 この間合いではキャラクターによって向き不向きが生じてくるので自キャラと相手キャラの得意と思われる間合いと攻撃やジャンプなどの性能を把握し お互いのゲージ量などにも応じて安全に遠距離に間合いを離すか、一気に近距離に攻めるか 切り替えが左右されるため始まりであるとともに若干難しい間合いである。 中距離戦では飛び道具の使い方が難しく、上でも述べたように今作の飛び道具の硬直はどれも長めなので 遠距離戦と同じような感覚で使ってしまうとあっさりジャンプで返り討ちにあいやすい間合いでもあるので安易に使うことは控えること。 逆に言うとスーパーキャンセルがかかる飛び道具であればわざとジャンプ回避を誘って超必殺技の部分を当てるという 芸当も可能ではあるが失敗した時のリスクは高いので慣れが必要ではある。 この間合いは中ジャンプやリーチの長い牽制攻撃が特に活かされる間合いで読み合いというもの発生する。 その際の中ジャンプなどの攻防に関しては以下の記述にある 対空の対小or中ジャンプ攻撃、画面端を問わない攻防の旧三すくみ・新三すくみの部分を 参考にしていただきたい。 遠距離戦 お互いが画面端同士あるいは開幕間合いより開いている間合いのことを指す。 この場合お互いの攻撃は当たらない状態で両者安全圏内ではある。 画面端まで届く飛び道具持ちのキャラは主に飛び道具を撃つのがセオリー間合いではある。 そしてジャンプや前転でかわしてきた隙に対空技や突進技を当てるいわゆる「飛ばせて落とす」戦法が機能しやすい。 ただし今作の飛び道具の硬直はどのキャラも長いうえ 遠いとは言え離れてる間合いやキャラによってのジャンプ性能しだいでは飛び道具を撃ったのを見てから ジャンプ攻撃が届いたり間に合って返り討ちにあう場合もあるのでくれぐれも飛び道具の撃ちすぎには注意。 飛び道具の無いキャラの場合自キャラの攻撃性能を把握したうえでなるべく徐々に近づいていくこと この場合安易に大ジャンプなどをするとあっさり落とされたり、(ダッシュやしゃがみ弱K連打低姿勢で)くぐられて着地をしゃがみ弱Kで刺されるパターンが多いので ガード我慢をしながら近距離戦に持っていくのがよい この間合いでは以下にある対空の対ノーマルor大ジャンプ攻撃の記述を参考にしていただきたい 近距離戦 開幕の間合いより狭い、または密着の間合い。 この間合いではジャンプ力が低いキャラがわりと先手が取れラッシュがかけやすく強めではあるが どのキャラも先手を取れた攻め側になった場合が強い間合いではある。 特に相手を画面端に追い込んだ状態の場合小ジャンプや刻み2Bやジャンプすかし2Bや投げ崩しなど強力で いかに先手をとって近距離の主導権を握るかが重要である 一方守り側は読み負担が強いられはするが比較的安定した拒否手段としてガードキャンセル行動で間合いを離して 仕切りなおすなどがある 画面端でない位置での近距離戦攻防は中距離戦同様以下の記述の 対空の対小or中ジャンプ攻撃、画面端を問わない攻防の旧三すくみ・新三すくみの記述を参考に 画面端での近距離戦攻防に関しては 画面端での攻防の画面端に追い込んだ側、画面端に追い込まれた側の記述を参考にしていただきたい 対空 このゲームでは、ジャンプが非常に強力な行動になっています。 なぜならコンボ始動技の素早い上下段、すかし投げなどの択を迫れますし、 例え潰されても空中食らいならば致命的なダメージを受けにくい上に、相手の暴れを誘えばそこからフルコンが狙えるからです。 そのため、まずは相手のジャンプを防止し、地上に張り付けることが重要です。 具体的には「相手の四種類のジャンプの軌道をイメージし、それを意識した間合い管理、及び牽制」を行います。 対小or中ジャンプ攻撃(近距離での行動) 基本 相手のジャンプの頂点付近に立ちA・Bを置いておきましょう。 紅丸、大門など上に判定の大きい技を持つキャラが該当します。 相手が地上技に繋げるためには下降してから技を出さなければなりませんから、頂点付近なら相手が技を出す前に潰せます。 また、相手に登りで技を出されて立ちAが負けた場合には、着地の硬直にこちらから反撃することができます。 少し応用 立ちA・Bのリーチが短いキャラはこの方法では密着しすぎてしまい少し危険です。 そういった場合、相手の鼻先をかすめるように技を置いておく行動が有効です。 ジャンプをしようとすれば出掛りに引っ掛かり、間合いを詰めようとしても近付くことが出来ません。 京やアッシュの遠D等は下段無敵なので、下段技も潰せて非常に強力です。 さらに応用 庵のJBやJDのように空対空で横に強い攻撃を相手のジャンプの頂点付近に置いておくのも効果的です。 基本的に小中ジャンプを見てから昇龍で落とすのは難しいので、相手を飛ばせてから考えるのではなく、飛ばさないように立ち回りましょう。 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 基本的にジャンプを見てから昇龍が間に合います。 また、対空に適した必殺技がない場合には、屈Cなどの地上通常技、または横に強い空中技を軌道上に置く、上に強い空中技で登りで突っ込むなど、相手が遠間にいるときは対空を意識しましょう。 相手のジャンプの着地点が自分の頭上付近の場合、めくりを狙われ危険です。 さらに、自キャラの対空技が背後に攻撃判定が無い場合(庵の鵺摘みなど)、相手が自キャラを飛び越えてしまい、非常に危険です。 相手が手前に落ちるよう間合いの管理はしっかりしましょう。 このようにキャラクターごとに牽制に適した技、及びそれを生かすための間合いは異なります。 自キャラの得意な間合いを理解し、常にそれをキープしましょう ■前転を絡めた攻防 前転の使い方 飛び道具をかわしつつ相手に近づいたり、隙の大きい攻撃やリバサ対空技などを読んでかわしその隙を攻撃するなどの回避 または相手ダウン時に裏に回りこむなど翻弄する手段としての応用活用などがある。 前転対策 安定:前転中は投げ抜けができないので通常投げを決めるのが有効。 そして終わり際に隙があるので攻撃を重ねることも可能。 少しテクニカルな前転、後転の対策手段→連打キャンセルを組み合わせたボタン複合入力のページへ ■画面位置を問わない攻防 旧三すくみ ジャンプ攻撃 中距離でとりあえず仕掛ける行動 このゲームでは飛び込みに明確な理由はなく、「ダメージを取りたい」という程度の根拠で良い。 対空されたとして、多く見積もっても3割。 自分の飛び込みが刺されば、低くて5割。場合によっては10割持っていける。 よって、ガンガン飛び込む方が期待値が高いので、どんどん飛んでいくのが良い。 相手の足払いは硬直時間が長いため、その間に飛び込めば確実にジャンプ攻撃を当てることが出来る 立ちAなどの打点の高い通常技(ジャンプ防止技) これを振っていくことで、相手のジャンプ攻撃を未然に防止出来る 相手の飛びに対してこの行動をすると、相手の飛びを簡単に落とせて「自分の方が先に行動出来る」 よって、自分が相手にジャンプ攻撃を仕掛けるチャンスとなる。 この技だけで勝負を決することは出来ないので、この行動は自分のジャンプを通すための布石だと捉えてください 屈HKなどの足払い 相手が飛びを嫌がって、ジャンプ防止技をいっぱい振っていると、 ジャンプ防止技は打点が高く、足元ががら空きなので足払いなどが刺さりやすい 足払いでダウンを取った場合も自分が先に動けるので、自分のジャンプ攻撃を当てに行くチャンスとなる 新三すくみ ジャンプ攻撃(打点高め) ジャンプ攻撃(打点低め)に発生勝ちできる。(通常はリターン低めだが、カウンターヒットや無条件追撃判定の追撃が決まればリターン大) 姿勢の低い通常技に負ける ジャンプ攻撃(打点低め) 姿勢の低い通常技(2Bなど)を潰しつつ連続技を決められる(リターン大) ジャンプ攻撃(打点高め)に発生負けする 姿勢の低い通常技(2Bなど) ジャンプ攻撃(打点高め)を空振りさせ、地上ヒットから連続技を決められる(リターン大) ジャンプ攻撃(打点低め)に一方的に負けた上に連続技を食らってしまう(リスク大) ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防 飛び込んだ側 もう一回飛ぶ もう1度同じ状況を作れる事が利点 ループ性があることで、相手にプレッシャーを与えられる 下段攻撃 相手がもう1度飛ぶ事を読んでる場合に使いやすい 一瞬待って通常投げ 相手が下段攻撃を読んでる場合に使いやすい また、相手が無敵技で暴れた場合は一瞬待っている事でガードができ、無敵技の隙にコンボを入れられる 飛び込まれた側 連続で飛ばれた場合 立ちAなどのジャンプ防止技を振る 無敵技で暴れる 下段攻撃をされた場合 立ちAなどのジャンプ防止技が負ける おとなしくしゃがみガードすることで相手のループを終わらせられる 連続ガードになっていない場合、無敵技で暴れる 通常投げを仕掛けてきた場合 投げ抜けをして一旦距離を離すか、発生の早い小技で暴れる。 ■画面端での攻防 画面端に追い詰めた側 攻め継続のしやすさなどはキャラ性能によりけりではあるが 端ではノックバックによる後ずさりが抑えられるためやはり追い詰め側がペースを動かしやすい。 追い詰めた側は小ジャンプラッシュや下段攻撃刻みなどのバンバン攻める動*タイプ 攻めず一定の間合いを保ち弱攻撃けん制置きやいったん止まってからダッシュ打撃やダッシュ投げなどで固め崩し、回避、暴れを誘いそれを潰す*静タイプなどがある。 前者は強気に攻められる端性質を活かしガードクラッシュやすかし下段、当て投げ、各種コンボを決めやすい。 だが攻め一辺倒なその分ガードキャンセルCDや暴れ無敵技回避などもされやすい点もありいったん止まって緩急をつけることが技術的に少し難しい面もある 後者の場合追い詰められ側の行動制限ができ択がとりやすい。が考えすぎて読み負けたり逆に思わぬ攻撃を食らったりことだけにはけっしてならないように。 画面端に追い詰められた側 ガードしていればダメージも取られないし、ゲージがどんどんたまっていく。 ただしガードゲージも削られていくのでゲージがたまったらEX必殺技、ガード時にガードキャンセル行動をかまわず行っても構わない (ただし相手低めジャンプ攻撃はガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃が逆に相手にガードされる場合もあるのでそれぞれ使い分けをすること) 従来のKOFに比べてガードでゲージがたまりやすい仕組みなのでガードキャンセル行動開始は早めにはなり安心感が増している。 しかしながら慣れないうちは脱出したいことで頭がいっぱいになり通常ジャンプや大ジャンプ、タイミングを考えない通常前転や無敵技を思わずしてしまいがちになるが逆に泥沼に陥りがちになる。 ゲージがあればガードキャンセル前転やガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で安全に端から脱出できる。 攻めの相手側に比べ端守りのこちら側の負担はやはりでかいが忍耐強く落ち着いて我慢をすること。 ■起き上がりの攻防 起き攻めを仕掛ける側 打撃(J攻撃or地上技) J攻撃は空振りしないように出すのが基本。 地上技はリバサ通常投げを食らわない距離で出すのが基本。 リバサバクステを潰せる選択肢。 ガードさせるとペースを握れるが、相手もゲージがたくさんたまるのを忘れずに。 一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ) 相手が起き上がりガードを選択している場合に有効 垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃 相手の通常投げ暴れ対策。後者は端限定。 様子見 相手の無敵技、前転に対して有効。 起き攻めをされる側 ガード 基本。直接ガードを崩される恐れがない場合はこちら。 投げ抜け 一瞬待っての通常投げを防ぐ目的。 ただし投げ抜けは立ち状態からでないとできないので立つのが遅れないようにすること 空中に逃げる 画面端の被起き攻め時に一番まずいのは地上で相手のコンボ始動技を食らうことです。 起き上がった瞬間に空中に逃げることが出来れば、飛び込みの攻撃こそ受けてしまいますが最大コンボを食らうよりは遥かにマシです。 家庭用13では起き上がりにリバーサルでバックステップを入力することで起き上がり1F目から空中判定に移ることができます。 相手の択に付き合いたくないときにはバックステップも選択肢に入れておきましょう。 大切なのはローリスクであることと、的を絞らせないことです。 昇龍に頼らずに守れるようになると一気に強くなります。頑張りましょう 暴れ 相手の重ねが甘かったり、様子見している場合に有効。 甘い重ねは発生勝ちでき、様子見されていた場合はガードさせられる。 暴れ始動から連続技までつなげられると理想的。 暴れに使う技は、発生が早く攻撃範囲の広い、ガードされても隙のない技が良いです。 特に、CやDなどの暴れが強いキャラは、レバーを相手方向に入れながらCを連打することで暴れと通常投げも兼ねることができ、非常に強力です。 京の近Cのような技を持つキャラは困ったらレバー横+Cで暴れましょう。 無敵技orコマンド投げ 無敵技は相手の重ねに勝てるが様子見に弱い。 どれも当たれば状況は打開できますが、相手も当然警戒しています。 当たった時のリターンよりもガードされた場合の方がはるかに危険なので、リスクリターンが釣り合っていません。 特に無敵技は対空専用と割り切り、最終的には暴れに使わないことが目標です。 後転 中央限定。読まれてなければ安定? ■崩しの攻防 通常投げを絡めた攻防 「通常投げ」と「2B始動連続技」の2択 通常投げ:投げ外しされるが、屈みガードされてると決まる 屈B始動連続技:屈みガードされてるとダメージを与えられないが、投げ抜け入力されてると決まる。 その理由 通常投げは見てから抜けられないので読みで投げ抜けを入力することになる。 しかし、投げ抜けはレバーが4or6でないと不可能なので、下段技には無力。 暴れ通常投げ対策 起き上がりの暴れ通常投げは先読みの垂直ノーマルJで回避しつつ連続技を決められる 相手が画面端の場合、先読みで「前方」ノーマルor大Jにすることで通常投げ暴れと一般的な無敵技も回避することが可能。相手を飛び越えることがないので、相手がガードしていても問題ない 中段技と下段技を絡めた攻防 中段判定はジャンプ攻撃、空中技も該当するがこの場合は 地上でのレバー入れ特殊攻撃と一部通常攻撃、一部必殺技などに存在ものを軸とし絡めて記述する。 中段攻撃はしゃがみガードが不可能という性質を持つ 地上の中段技を持っているキャラの攻撃はどれもモーションが大きく見てからガードが容易である なので対策する側の手段は弱攻撃など早めの発生攻撃でつぶせる、お手軽に使うには難しいが遅い分判定持続が長めなものも中にはある。 攻め側の主な使い方としての代表は受け身復帰や起き上がりに中段技を重ねる使い方が代表的である。その際に弱下段攻撃や投げなどを過去に決め再度同じように攻めると思わせる使い方が特に効果的である。 そしてジャンプ攻撃も中段なので数回小ジャンプなどをガードさせ途中何もしないジャンプなど挟み着地後地上中段または、すかし下段や投げを絡めつつ地上中段技とリズムを崩す選択肢もできる。 いずれも投げや下段を意識させることが重要である。 注意する点は先に述べた出の遅さとレバー入れ中段は通常攻撃からキャンセル連続技としても機能するが中段攻撃属性が無くなる性質が多いので弱下段攻撃を挟んだ後キャンセル版中段技に化けないようにすること 中段が存在する必殺技に関しては該当する必殺技を各個人で調べていただきたい。 地上必殺技であれば下段通常攻撃をヒットキャンセルまたは空振りキャンセルから出すと効果的。 空中必殺技であればキャンセルが可能なジャンプ攻撃からキャンセルで出す使い方があるが読まれて必殺技をガードされてしまうと反撃を食らう場合が多いのでむやみに使うのは控えること。 守り側は本筋の中段攻撃に意識するよりもそれ当てるための布石である下段攻撃や投げに読み合い意識すること GCCDを絡めた攻防 J攻撃にGCCDされても着地ガードが間に合う(打点高めでもOK) 地上弱攻撃にGCCDされてもガードが間に合う(すべての弱攻撃で可能かは要検証) GCCDをガードできればダッシュから反撃可能(要検証) アーケード版よりGCCDの性能が落ちている。 待ちをされた場合の攻防 攻め行動が多くジャンプなどで攻めが強いゲームではあるがしかけず相手を行動させて撃墜する待ち行動もできなくはない 高性能な対空攻撃やタメコマンドを維持しながら動いたところをみて技を出せたりするので キャラ性能や状況によっては待ちが強く崩しにくくなることもある。 このような場合は無理やり攻めるのではなく隙の少ない攻撃での空振りけん制や安全な位置でゲージ溜め行動をしつつ 相手の様子をうかがい間合いを徐々に詰めたりしながら出方をうかがう。 ただし体力的な状況やタイムアップ寸前などでの待ちはこちらがほぼ絶望的なので控えがいるのであれば KOを無理して狙うのではなくできるだけ相手の体力を削り、ゲージを溜めつつ控えにバトンタッチすることを重点に。 ■ゲージ関係 ゲージのため方orたまり方 ※パワーゲージ・ドライブゲージ共通のたまり方 相手に技をヒットorガードさせる。 相手の技がヒットorガード。 ガード時はガード側が多くたまる場合がある またパワーゲージは必殺技の空振りでも若干たまる 今までのKOFと違い、攻撃(連続技含む)を食らったり連係をガードしてもゲージがかなりたまるので、攻めなくてもゲージがたまっていることが多い。 ゲージの使い方 ドライブゲージ ドライブキャンセル:必殺技引っかけからドライブキャンセル必殺技でダメージ延ばしに使用、また追撃判定がない必殺技にドライブキャンセルして硬直減・セットプレイなどに。 ドライブゲージを半分~または100%消費するが必殺技とヒットによるパワーゲージ増加が可能なのでパワーゲージ貯めに注力できる また追撃可能なEX必殺技でドライブキャンセルするのであればダメージをさらに延ばせる上に追撃部分でEX必殺技で消費した分のパワーゲージとドライブゲージを多少回収可能。 スーパーキャンセル:スーパーキャンセル可能必殺技から超必殺技繋げしダメージを延ばせる、またドライブキャンセルと違いガードされてもキャンセル可であり、飛び道具必殺技であれば空振りスーパーキャンセルし超必殺技を出すといった使い方で飛び道具をかわしてきた相手に超必殺技をヒットさせることも可能 ドライブゲージを半分+パワーゲージを1~2本消費するが1ゲージ程度でダメージの高いコンボが可能なのでキャラによっては複雑にならずかつコストパフォーマンスが良いコンボルートになる。 ハイパードライブモード:いわゆる発動、ドライブゲージ100%が条件。 ダメージがとても高いコンボを行う場合に使用することがメインだが、相手に通常攻撃をガードされた際キャンセル発動で隙消ししたり、発動中はキャンセル不可の通常技が必殺技などでキャンセル可能になったり必殺技からネオマックス必殺技キャンセルが可能、なおかつ通常モードと違い必殺技をガードされてもドライブキャンセル可能になるためガードクラッシュを狙ったりと立ち回りも強化できる またパワーゲージがなくドライブゲージだけが満タン状態であっても、ハイパードライブモードゲージが尽きるまでドライブキャンセル必殺技のみの発動コンボを繰り出すことは可能なのでそれなりにダメージの高いコンボを行うことができる 発動中はパワーゲージは増加しないが発動が終わる頃に追撃可能な必殺技などで発動コンボを〆て通常モードになったところで追撃しパワーゲージ回収などのテクニックも存在する。 パワーゲージ EX必殺技:飛び道具の打ち合いで貫通させるためや、無敵対空を狙いたい場合に また追撃可能やられになる性能のものが多いためコンボダメージをアップさせることが可能。 (EX)超必殺技:飛び道具タイプの場合は弾レベルが高く各飛び道具を貫通可能、また突進系や打撃系は無敵時間が長く判定が強いものが多いため割り込みに機能する。ただし出が遅いものもあるため発生負けしないように性能を把握すること。 GCAB:GC前転は端からの脱出に最適? GCCD:無敵時間が長く追い詰められた場合の切り札としての役割は安定して強い、だが現バージョンでは性能が下がっているのでジャンプ攻撃が低い打点の場合は安易に狙わない方がいい チーム戦を考えたゲージの考え方 ゲージの無駄使いをしないのが基本。 このゲームはゲージ引継ぎ制で後の順番によってパワーゲージの最大ストック値が1ずつ増加する(初期は3→4→最大5)。※ドライブゲージ最大値は順番関係なく固定なため影響無し EX技の性能が優秀またはゲージによりコンボダメージが爆発的に発展するキャラは順番次第でポテンシャルがまったくの別性質のキャラに変化する場合もある。 なのでプレイヤー操作性能だけでなく順番も大きく試合を左右することも意識すること。 こちらの体力がギリギリで体力差がありもはや絶望的な相手に対しては無理をして倒そうとしてゲージを無駄にしあっさりしっぺ返しされるより、時には後の控えのためにゲージを温存させる行動も重要である。 今作は、ガードだけでもゲージ増加量が多いのでガードを限界までしつつゲージをたっぷり貯めて引き継がせるというやられ発想も覚えておくこと。 その際ゲージは極力使わずある程度は相手の体力を削り、時間いっぱいまで粘り次ラウンドでの相手の回復量を減らすことも計算も入れておくと逆転につながりやすい。 (このゲームは時間残量で勝ち側の体力回復量が決まるので時間残量も少なければ勝ち側の回復も少ない)。 ただしあまり長引かせてもかえって相手のほうがゲージがたまってしまう逆効果の場合もあるので引き際は見極めること。 最後に 対戦中は相手の頭上から四本の放物線が伸びているイメージを常に持ちましょう。 また、始めのうちは上手い人に付き合ってもらい「通常技だけで対戦する」ことを強くお勧めします。 コンボが一切無くても十分に楽しめることを保証します。 ただ数をこなしても強くはなれません、プレイ時間よりも考える時間の方を長くしましょう! 名前 コメント
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02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.包対策お願いします。 Q.アテナで包をぬっ殺したいんだけど、いい方法ないすかね? Q.包の近Dうざすぎ、ぶっぱ前転からの一撃狙いすぎ。様子見で終わるがガークラなかなか高い、各種通常技判定強い、当たり判定小さいとうざい要素たっぷりなんだがあの近Dにリスク背負わせれないかな?1段目ガーキャン前転とか? Q.突進技に対して有効な技や対策ってどんなものがあるのでしょうか? 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.包対策お願いします。 こちらはジョン、マチュア、ユリで マチュア、ユリがよくあたります。 J下AがしゃがC、チョーアッパーで落とせないから後手になりがちです。 潜ってもめくられるしなんであんな判定強いんだ。 しゃがCも強いしクソキャラがw 体力リードしてる時は基本亀 逃げで対処してるけど 負けてたらキツいです。 ゲージなくなったらガクラ連係されるし…宜しくお願いします。 A.包奈落は逃げジャンプ攻撃で落とのがいいよ A.マチュアならいけそうだけどユリとか上から叩きつけられて追い討ちまで入れられてウマーにならないですかね?JC空投げ仕込みならいける? A.横やりですまんが、包のガクラ連係ってそんなのあったっけ? 地元にもいるからどんな連係か知りたい A.一回で持ってくわけじゃないが全体的に打撃のガクラ値が高いから。ある程度蓄積させてDとかから発動すれば割ってコンボにいけるよ A.バックジャンプでも真上から乗られるような位置、状況では流石にだめ A.ジョンとか球避け出来るし割と戦いやすいけど、事故ると危ないw A.ジョンは技の振りが大きいから事故りやすい Q.アテナで包をぬっ殺したいんだけど、いい方法ないすかね? 包、チン、チョイはしゃがまれると、登りJA入らないから… 中段が使えない→下段が活きない→崩しは通常投げのみ。 さらに玉負け、火力負け… 相手の玉返しやミス待ちくらいしかない? A.包使いから、包がやられてきついこと書くぞ。 まず、包の玉は腕を振り上げた瞬間に小Jで飛び込めば、AフロントやBバウンドならJ攻撃が確定する。 あと、玉の各種軌道の対策は、中距離で相手が腕を振り上げるのを見てから Aフロント……Jを合わせる Aライズ……ダッシュ屈D(アテナなら遠Cや屈Cのが良いかも) Bバウンド……Jをあわせる Aエアフロント……しゃがんどけ Cエアフロント……判定弱いから弱攻撃とかで落とせる ここら辺で様子見したり読み合ったりして対策してけ。 後、Bバウンドはガードしちゃうと硬直差かなり不利になるから、J2Aで飛び込まれるきっかけになる。 A.アテナVS包 バオの超玉くぐって近C強ソードしたら、近Cスカったw それに学んで、同じシチュエーションで生メドレー喰らわせたら、スーかウーがスカって尻餅ww 連れはバオに(しゃがんでた?)近C→葵花。葵花2発目スカwww チン、チョイでも起こらないよね?酷い! A.背の低さは大きなアドバンテージ ぶっちゃけ相手にしたくない A.包はしゃがみ喰らいの時、前側の判定がとても低いので技がスカりやすい。 だけど背中側の判定は京並みに高いのでリーチのある技なら当てられるよ。 Q.包の近Dうざすぎ、ぶっぱ前転からの一撃狙いすぎ。様子見で終わるがガークラなかなか高い、各種通常技判定強い、当たり判定小さいとうざい要素たっぷりなんだがあの近Dにリスク背負わせれないかな?1段目ガーキャン前転とか? A.近D自体を咎めるのは厳しいから近寄らせない、自分が触れるときは暴れに負けない連係を組むのが大事だと思う もちろん、甘えた前転は許さない A.いやいや、ぶっぱ前転なんて少し様子見混ぜれば簡単に咎められるだろ。 それが出来ないって事は根本的に読み合いで負けてる訳で、包がどうこう以前にプレイヤーとしての格で負けてるんだと思う A.ぶっぱ前転はなんだかんだで強いよ 少しでも硬直がある牽制と噛み合ったら五分ぐらいとられて投げ仕込みで連打される脅威がある 特に裏回られたりしたら投げ入力遅れたりして厄介 包のJCD低めでガードさせて前転で間合い詰めて投げ連打とかガード硬直の加減でかなり胡散臭い 他にもJD高めで当てて前D連打とか 投げ返しか投げ無敵ある技で暴れないと食われる Q.突進技に対して有効な技や対策ってどんなものがあるのでしょうか? キャラはクラークやラルフetcです あれ振られるだけで何もできずでして… A.近距離→ガードか前転。 クラークの遠距離D先端くらいからバクステ突進ならフランケンとタックルでもれなく反撃できる。 近距離ガードは1フレで吸えない? Q.レスありがと 家庭用もないし、今日初めて包と戦って知識もなく投げとか試す前にやられまして… 基本としては来ると思ったらちょっと前に出てめり込ませガード→投げとか、つきあわずに前転か、フランケンつぶし 対戦あった時試してみます。
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K プロフィール 格闘スタイル 暴力 誕生日 不明 出身地 不明 身長 183cm 体重 65kg 血液型 不明 スリーサイズ - 趣味 無し 好きな食べ物 ビーフジャーキー 得意スポーツ 無し(運動は苦手) 大切なもの 無し 嫌いなもの KOF、甘い物 勝利台詞 対エリザベート ウゼェだけだぜ……戦いの中で御託を並べるヤツはよ! 対デュオロン 飛賊の男だと……?……知らねえな 対シェン 奇跡にでも期待してたか?……悪い、奇跡でもありえねえぜ。 対京 またいつものお仲間と出場か……だから炎までぬるくなるんじゃねェのか、おい? 対紅丸 あんたの顔も見飽きたぜ……さっさと消えちまいなよ 対大門 ハナから勝敗が判ってる戦いほどくだらねェものもねえよな…… 対テリー あんた、運がいいぜ……ヘタすりゃ消し炭になってたところだ…… 対アンディ あんたが弱いワケじゃねェ。 俺が強すぎるだけだ……なぐさめにもならねェだろうがな 対ジョー こういう暑苦しい奴がいるからKOFには出たくねェっていったんだよ…… 対アテナ 細かい手加減てのが苦手なんだよ……弱いヤツは最初から出てくんじゃねえ! 対拳崇 強いヤツは引き際を知ってる……引き際をわきまえねェ弱いヤツほど手に負えねえぜ 対鎮 もうテメェの話を聞く気はねェぜ……ケガしたくなきゃ失せな 対レオナ 思い出せねェ記憶、思い出したくねェ記憶…………世の中ってのはままならねェモンだな 対ラルフ むしろ邪魔だぜ、あんたら……あとは俺に任せてさっさと消えな 対クラーク ……あいつのことは任せたぜ俺にはどうも、うまいつき合い方が判らねえんでな 対舞 チャラチャラしてんじゃねえ…………燃すぞ? 対ユリ 時間のムダなんだよ……どっちが勝つか、やるまでもなかっただろうが 対キング 確かにな……重要なのは男か女かってことじゃねえ強いか弱いか、それだけだ 対庵 炎を失う代わりに、てめえは何か手に入れたのか?それとも……? 対マチュア オロチの使い走りだと?……俺には関係ねェ話だ 対バイス デカい女は好きじゃねェんだよ……黒焦げにされたくなきゃ失せな 対リョウ もうケリはついただろ?……それともあんた、死にてェのか? 対ロバート 前からいってるはずだよな?……俺ひとりで、充分だと 対タクマ ……勝負にならねェぜもう引退したほうがいいんじゃねえか、あんた? 対キム 正義正義と叫ぶほど胡散臭ェってな……おまけに弱いんじゃハナシにならねェぜ 対ホア ……何か勘違いしてるぜ、こいつお呼びじゃねえんだってことが判らねェのか? 対ライデン チッ……テメェの血で俺の拳がまた汚れちまったぜこれだから弱すぎるヤツとはやりたかねぇんだよ 対K ……やめりゃよかったと思ってるだろ?これにこりたら、二度とくだらねェ真似すんじゃねえ 対クーラ ガキはウチでおとなしくしてりゃいいんだ……こんなとこまでしゃしゃり出てくるんじゃねェよ 対マキシマ おたがいの実力を確認するのはいいがよ……それで故障してたんじゃ世話ねェぜ、ったく…… 対アッシュ 世の中ウザってェ連中は多いが……中でもテメェが一番ウゼェぜ…… 対ビリー ……よせよ、冗談だろ?まさかあの程度の炎で俺と張り合う気だったってのか? 対斎祀(変身前) デカい口を叩く奴ほど中身がねェときてやがる……どうやらテメェもその手合いだったらしいな 対炎を取り戻した庵 テメェの相手は俺じゃねえだろ……?……ったく、手間かけさせやがるぜ 対ネスツスタイル京 いちいち鬱陶しいんだよ、テメェ……ンなヒマがあるなら好きなだけあの赤毛と殴り合いでもしてやがれ 対Mr.カラテ ……テメェ、何がいいてェんだ?目の前に敵が現れりゃブチのめす、戦いなんてそれだけだろうが 対斎祀(BOSS) ……まさかテメェ、それで俺に勝つつもりだったのか?だとしたら甘く見られたもんだぜ…… 対血の螺旋に狂うアッシュ 「時」さえ「灰」に変えるだと? そんなご大層な炎はいらねえな……こんなもん、テメェを始末できりゃそれで充分だろ ボイス クーラ・ダイアモンド プロフィール 格闘スタイル アンチK アーツ 誕生日 5月29日 出身地 不明 身長 169cm 体重 48kg 血液型 不明 スリーサイズ B81 W57 H83 趣味 キャンディー修復のパーツ集め 好きな食べ物 いちごシャーベット、ペロペロキャンディー 得意スポーツ スケート 大切なもの キャンディー 嫌いなもの 人ごみ、炎 勝利台詞 対エリザベート あ、もしもし?ダイアナ?うん、勝ったよ♪だいじょーぶだいじょーぶ、ケガなんかしてないもん! 対デュオロン もしもし、フォクシー?また勝っちゃったよ!ねえ、今度はどうしたらいいのかな? 対シェン ……この人、どうして怒ってばっかりなのかな?よく判らないけど、それってきっとクーラのせいじゃないよ! 対京 クーラ、炎はキライだけど……あなたの炎は、K’のにちょっと似てる気がする…… 対紅丸 キレイな女の子を捜してるの? だったら紹介してあげる!ダイアナとフォクシー!強くてキレイで、あなたより背が高いの! 対大門 あははっ、じゅーどーってけっこう面白かったな!また今度クーラと遊んでね、ハチマキのおじさん♪ 対テリー あなたの技、たくさん見たから当たらないよ!有名人て、こういう時にたいへんだよね! 対アンディ え? 終わるまで気を抜くなって?大丈夫だよ、フォクシー! だってこの人、もう動かいてないもん! 対ジョー 強くないのにエラそうなことをいう男ってカッコ悪いんだって!フォクシーがいつもそういってるよ♪ 対アテナ クーラもこの人みたいにいろんなカッコしてみた~い!今度ダイアナにお願いしてみよーっと♪ 対拳崇 クーラに負けたからってガッカリしなくてもいいんだよ?人生山あり谷ありだって、おじさんがいってたもん♪ 対鎮 ……このおじいちゃん、お酒くさ~い!クーラ、こういうお酒のニオイ、キラ~イ! 対レオナ ……ねえ、どうしてそんなに泣きそうな顔してるの?もしかして痛かった?クーラ、やりすぎちゃった? 対ラルフ え~っと、格闘ゴッコ……だっけ?でもこれ、いつもやってることとどう違うの? 対クラーク あのねえ、ダイアナがいってたんだ!タバコ吸う人に、あんまり近寄っちゃいけないって! 対舞 ねえねえ、「くのいち」って何? どんな食べ物?おじさんが、「子供には目の毒だ」っていってたけど、まずいの? 対ユリ あははっ♪ 戦うのってすごく楽しい!ねえ、あなたもきっとそうだよね?ホント、ワクワクするの! 対キング ごちゅーもんは何になさいますか~?……えへへ♪クーラもウェイトレスさんになれるかな? 対庵 ……あれ? 一生懸命だったから気づかなかったけどもしかしてこの人、昔は炎使ってなかった……? 対マチュア もしもし、ダイアナ? ちゃんと勝ったよ!……でも、この女にだけは絶対に負けるなって、どうして? 対バイス い、今の女の人……スゴく怖かったぁ……いってることはぜんぜん判らなかったけど…… 対リョウ あーあ、カチンコチンになっちゃった……もしかしてクーラ、やりすぎちゃったかな? 対ロバート あはっ♪ クーラが勝った勝った~♪ダイアナのいう通り、いつも通りにやったら勝っちゃった! 対タクマ クーラひとりで充分だよ!……な~んちゃって♪一度いってみたかったんだ!K’のマネ~♪ 対キム えとね、んとね……んー……?ごめん!クーラ、あなたが何いってるか判んない! 対ホア ねえねえ、「だらく」って何? どういう意味?セーラがね、あなたみたいに「だらく」しちゃダメっていうんだけど 対ライデン すっごーい!ぼよんぼよ~ん!そのおなか、中に何が入ってるの? 空気? 対K ふふ……K’、相手が私だから手加減してくれたんでしょ?ウソついたって、クーラにはちゃんと判ってるんだから♪ 対クーラ そういえばおじさんがこの前いってたっけ……ニセモノが現れたら一人前だって! それじゃクーラも一人前だね! 対マキシマ ねえねえ、大丈夫、おじさん?もしもーし?ひょっとしてどこか壊れちゃった? クーラ、やりすぎ? 対アッシュ クーラ、この人の炎も嫌いだけど……淋しいのかなぁ?何となく、そういうの、感じるよ…… 対ビリー オトナのオトコはもっとやさしくなきゃダメだっておじさんがいってた……だからきっと、この人はまだアオニサイなんだね 対斎祀(変身前) 私の前では地獄の炎すら凍りつく! ……な~んちゃって♪どう、ダイアナ? クーラ、決まってたぁ? 対炎を取り戻した庵 この人の青い炎はキライ……だけどK の炎は嫌いじゃない……どうしてかなあ? 対ネスツスタイル京 勘違いしてるみたいだから、クーラが教えてあげるね!クーラは炎が怖いんじゃなくて、炎がキライなだけなの! 対Mr.カラテ ねぇねぇ、記念にこのお面もらっていい? いいよね♪ふふっ、ダイアナとフォクシーのおみやげにするんだー♪ 対斎祀(BOSS) 遠いところからバンバン撃ってばっかりなんてズルい!うまくいえないけどとにかくズルい! もうやめてよね、そういうの! 対血の螺旋に狂うアッシュ 勝ったからよかったけど、熱いし怖いし、もうサイアク~!黒い炎なんてだ~いっキライ! ボイス マキシマ プロフィール 格闘スタイル "M式"格闘術 誕生日 3月2日 出身地 カナダ 身長 204cm 体重 219kg 血液型 A型 スリーサイズ - 趣味 バイクツーリング 好きな食べ物 甘い物全般 得意スポーツ ラグビー 大切なもの モミアゲ 嫌いなもの 納豆、意見を求める人 勝利台詞 対エリザベート ある意味、三種の神器と同種のミステリアスなパワーか……データ的には興味深いが、戦闘力はお粗末なもんだ 対デュオロン おまえさん、その男を捜すのはもうやめたほうがいいたぶん不幸になるだけだぜ。……ま、こいつは俺の勘なんだがね 対シェン おまえさん、このままじゃそのへんによくいるチンピラのままだぜ自分に何が足りないのか、よく考えるこったな 対京 あんたの炎がどんなものか、ある程度は判ってるんでね対策を立てるのは簡単だったぜ。……これも相棒のおかげかな? 対紅丸 いくらカッコをつけても、勝てなきゃ意味がないんじゃないか?カメラ映りを気にするより先に、自分の敗因を考えるべきだぜ、色男 対大門 俺にとって、柔道ってのは鬼門だぜ……ヘタに投げ落とされたら、自分の重さでKOされちまうからな 対テリー おいおい、ここまでにしといてくれないか?でないとこっちもマトモな大会じゃ使用禁止の奥の手を出さざるを得なくなるぜ……! 対アンディ 的確に人体の急所を狙ってくる技術は、さすが暗殺拳てところか唯一の不幸は、俺が生身の人間じゃなかったってことだろうな 対ジョー こいつは驚きだ、まだ立ち上がってくるとは見上げた根性だよ……だがな、人生には引き際も大切だぜ? 対アテナ そのへんの格闘家ならともかく、俺を倒すには火力不足だぜ……どうだい?おまえさんの今後の課題が見えたろ? 対拳崇 負けたからってそんなにムキになることはないだろう?……案外、その短気さが敗因だったんじゃないのかい? 対鎮 やれやれ……毎度のことながらてこずらされたぜ中国拳法だのサイキックパワーだの、数値化が難しいんだよな 対レオナ 本部に戻ったら、教官どのによろしく伝えておいてくれいつもウチのお嬢ちゃんが世話になりっぱなしだからな 対ラルフ あんた、生身の人間にしてはなかなかのパワーだったぜ……だが、パワーだけで渡っていけるほど甘くないんだよ、この業界 対クラーク あんたらの任務も判らんじゃないんだが……ここから先は戦争屋の出る幕じゃない。おとなしく帰りな 対舞 ただでさえ花の命は短いっていうだろ?ここはおとなしくリタイアといたほうが無難だぜ、お嬢さん? 対ユリ デカくて頑丈でパワーがあって、おまけに頭もいい……どうだい?俺が勝って当然じゃないか? 対キング おまえさんのパワーじゃ俺をダウンさせるのは無理だよ……酒の飲みくらべなら勝ち目はあるかもしれないがね 対庵 おまえさんのチームはいつも相性最悪って感じだなそんな調子だから、いつも草薙に勝てないんじゃないのか? 対マチュア こっちはまだアイドリング中だったんだが……ま、勝ちは勝ちだ相手の不甲斐なさにケチをつけるのは贅沢ってもんだな 対バイス あんたには悪いが、俺の骨はそう簡単には折れないぜ鉄骨をヘシ折れるくらいになったら、また挑戦してくれよ 対リョウ 最後の一撃、あんたの体格からすれば信じられないパワーだったぜなるほど、こいつが打撃における「気」の応用ってヤツか…… 対ロバート さすがはKOFの常連選手、予想外の粘りだったぜだが、そいつもここまでだ。残りのカードはテレビ観戦してもらおうか 対タクマ あんたの受けたダメージはそう軽いモンじゃあないやせ我慢はよしたほうが身のためだぜ、カラテマスター? 対キム あんた、せめて負けた時くらい説教はよしたほうがいいな……客観的に見てカッコ悪すぎるぜ? 対ホア おまえさんには王者の品格ってものがないな……今の王者にはあるかって?そいつはノーコメントだ 対ライデン 俺のおつむは機械でできてるが、あんたのは筋肉でできてる……要するに、俺とあんたの差ってのはそういうことだよ 対K ……なあ、相棒、ひとい言わせてもらってもいいか?今のが手抜きじゃないとしたら、少々だらしなさすぎるぜ 対クーラ 聞き分けのない悪い子にはおしおきだ! ……といいたいところだが今日のところは大目に見てやるよ。おとなしくおうちに帰ってな 対マキシマ ふん……とりあえず勝つには勝ったんだが……これも一応、自分に打ち勝つってことなのかね? 対アッシュ 八神の炎を手に入れたわりにはあっけなかったな……まさか、何か別の目的のために手に入れたってのか? 対ビリー 対戦相手のデータは自動的に蓄積されていくんだが……こうもあっさり勝てちまうと、データそのものを廃棄したくなるな 対斎祀(変身前) 確かにデータだけじゃフォローできないことも多いが、そこは経験と直感でカバーさ。何しろ俺は人間と機械のいいとこ取りなんでね 対炎を取り戻した庵 あんたの炎と草薙の炎、アッシュ・クリムゾンの炎にウチの相棒の炎……いったいどこがどう違うんだ? 興味深いもんだぜ 対ネスツスタイル京 おいおい、いまさら無理に立ち上がらなくたっていいんだぜ?どう好意的に見ても、全治3ヶ月ってところだろうからな 対Mr.カラテ とびきりタフな戦いだったぜ、まったく……またひとつ格闘家って人種の奥深さを見せられた気がするよ 対斎祀(BOSS) ……そのチンピラまがいの口調は別にしてもどうにもあんたには大物の風格ってヤツが感じられないんだよな 対血の螺旋に狂うアッシュ 一応、あんたには札をいったほうがいいのかな?おかげでなかなか面白いデータが採取できたぜ。ありがとよ ボイス
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土で作った実寸大ポケモン「ナエトル」がすごいクオリティー(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪敗退で、大久保ラストゲーム「苦しくもあり、楽しくもあった」 - 産経ニュース スペインで放送されていた「ミスター味っ子」が影響!?日本大好きなスペインのゲーム開発者インタビューで飛び出した意外な裏話(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「GRANBLUE FANTASY Relink」ゲーム映像を使ったPVが初公開!マルチプレイなどのゲーム概要や参戦キャラも発表|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer このキアヌ……CG? 本物? 話題の「マトリックス」×「Unreal Engine 5」技術デモ、実際に触って感じたその“スゴさ”(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【PCゲーム極☆道】第105回『Happy s Humble Burger Farm』 3度ミスしたら怪物が殺しにやってくる深夜ワンオペバイトシミュレータホラーゲーム - IGN Japan コロナ禍で子供も密回避 友達つなぐオンラインゲームの光と影 - 毎日新聞 - 毎日新聞 FLOW、「優勝 feat.Afterglow」ゲーム実装&先行配信開始!「COLORS」MVフルサイズも公開(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 初期型PSPが発売された日。SCE(当時)が初めて携帯ゲーム機に参入したハード。動画や音楽が再生できるマルチメディア端末として利用できたのが新しかった【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ポケモンGO』『ドラクエウォーク』『ピクミン』……行動経済学から見る、位置情報ゲームがヒットする理由(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スマートフォン向けゲーム「D4DJ Groovy Mix」イベント&ガチャ「『新曲! 対立!? 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必殺技 ver. KOF XⅡ KOF XⅢ 龍倒打①(XⅢ•★) ↓↙︎←+A ↓↘︎→+P 鱗徹掌②(XⅢ•★) ↓↙︎←+C ①〜↓↘︎→+P 疾空斬龍脚③(XⅢ•★) ↓↙︎←+K ↓↘︎→+K(②〜可) 龍撲鼓(★) →↓↘︎+P 龍顎砕(★) ←↓↙︎+K 超球弾(XⅢ•★) ↓↙︎←+P 龍爪撃(XⅢ•★) ジャ↓↙︎←+P 超必殺技 神龍•超球弾 (↓↙︎←)×2 P 神龍凄煌拿(XⅢ) ↓↘︎→↘︎↓↙︎← NEO MAX超必殺技 醒眼•仙氣発動 (↓↘︎→)×2+P 特殊技 龍炮捶 XⅡ 接←•→ AC XⅢ C•D バク転(XⅢ) BD (XII) →+C (補足) EX①〜②〜①〜②〜③までつなぎ可 キャラ別索引 KOF(Ⅻ•XⅢ)